-
타워디펜스게임이 재밌으려고 할 때 가장 중요한 것을 몇가지 뽑아 보자면, 첫번째는 바로 타워가 얼마나 다양하면서도 특수한 능력들을 가지고 있는가 두번째는 타워 디펜스의 본질에서 벗어나지 않았는가 그리고 마지막으로 타워 이외의 어떠한 요소들을 추가적으로 넣어서 게임의 다양성을 늘렸는가 입니다.
그렇다면 반대로 타워디펜스류 게임이 재미 없는 조건은, 타워는 많으나 하나만 도배하듯이 깔아도 게임이 클리어가 될 때, 타워의 종류가 없을때 입니다.
저런 조건들을 생각 한다면 OTTTD : Over The Top TD는 나름 괜찮게 만든 게임이 아닌가 하는 생각이 듭니다.
일단 타워의 종류가 나쁘지 않으며, 영웅이라는 요소를 추가했는데 그 영웅의 장비나 스킬 그리고 특성 등을 조합하여서 다양한 결과물들을 뽑아 낼 수 있기 때문입니다.
아래에 인게임 사진과 장비 사진이 나올텐데 물론 후반부로 갈 수록 사용하는 것들이 한정됨에는 틀림 없으나 다양한 시도를 했다는 것 만으로도 추가점수가 들어가는 부분입니다.
여태까지 잘만들었던 타워디펜스류 게임들을 생각해본다면 먼저 풍선 타워 디펜스 시리즈, 지금은 사라진 Festival TD와 판타지 디펜스 그리고 라인 디펜스라는 장르의 새로운 장을 열었던 100칸을 주고서 라인을 직접 만들어 나가는 디펜스류 게임이 있습니다.
100칸 혹은 그 이상의 칸을 주고 라인을 직접 만들던 디펜스 게임은 그 시초가 뭔지를 잘 모르겠네요. 그 뒤로 이제 비슷하면서도 다르게 나오는 것들이 완전한 빈공간을 제공하는 것이 아니라 중간중간 장애물들을 넣었지만 라인은 직접 만들어야 하는 던전워페어같은 게임들이 있겠네요.
그리고 TD하면 모바일 게임중에서는 둘째가라면 서러운 킹덤러쉬 시리즈까지. OTTTD : Over The Top TD는 사실 킹덤러쉬의 영향을 가장 많이 받지 않았나 싶습니다.
타워디펜스라는 장르에 약간의 RPG적 요소를 섞어 넣었는데, 영웅이 있는 것은 킹덤러쉬와 비슷하지만 그 영웅을 더 키우고 공, 물방, 마방, 회피와 같은 능력치들을 올리면서 장비를 맞추고 스킬셋과 특성셋을 맞춘다는 점에서는 전혀 다르다고 볼 수 있겠네요.
사실 요즘은 게임의 장르가 어느정도 정해지다 보니 이제는 믹스를 시도한지도 꽤 되었는데요. 그 중에서도 가장 성공적인건 역시나 성장이라는 아이템을 모든 장르에 섞어 넣는것이 아닌가 싶습니다.
이걸 rpg적 요소라고 광고하는 게임들도 있는데 rpg는 역할을 수행하는 게임이기 때문에 성장이라는 표현이 적합하지 않나 싶네요.
그 외에 기본적인 요소들도 잘 갖추고 있습니다. 밸런스가 적당한 잡몹들과 보스, 특색있는 캐릭터까지.
옛날에 나온 게임이라고는 생각이 들지 않을 정도의 퀄리티를 뽑아내고 있네요. 사실 2012~13년 이후부터 지금까지 나온 게임들을 살펴 보자면 정말 그래픽에 몰빵한 게임이 아니고서야 언제 나왔는지를 가늠할 수 없을 정도로 게임이 비슷비슷 합니다.
물론 그 당시 트렌드가 있어 '아 이 게임은 이때쯤이겠구나' 라고 생각이 들고는 하죠. 세나류, 모마류, 류등 각각의 메이저 게임들이 마켓 1위를 할 때 그 표절, 모방, 양산형들이 엄청나게 쏟아졌으니까요.
너무 장점만 얘기 한 것 같아 단점을 얘기해보자면, 업데이트가 5년전에 끝난 게임, 인앱결제가 처음에는 과도하다고 생각이 들며 개인적으로 그래픽이 제 취향이 아닙니다.
댓글